Educar, neste século, está intrinsecamente ligado a prover o mercado de pessoas preparadas para resolver problemas, seja no trabalho ou em sociedade, tendo como grande desafio neste processo conseguir desenvolver a habilidade de solucionar problemas, desenvolver o pensamento crítico e estimular a criatividade (ALENCAR, 1996).
Adquirir conhecimento, pura e simplesmente, não basta para que isso ocorra, sendo necessário que seja estimulada a coragem, a dedicação, o entusiasmo, a iniciativa e a autoconfiança a fim de que as pessoas consigam fazer novas perguntas, buscar respostas e encontrar soluções (ALENCAR, 2001).
A sociedade, por sua vez, caracteriza-se por ser mais complexa, mais tecnológica, comprimindo as relações espaço e tempo, com menos oferta de emprego e, ao mesmo tempo, trabalhos mais responsabilizados, com maior mobilidade, exigindo do trabalhador que seja multicompetente, multiqualificado, gestor das situações, ser adaptativo e sempre pronto a aprender (BELLONI, 1999).
Estas características, tão desejadas na atualidade, têm grande afinidade com as características necessárias para que alguém consiga estudar através do uso de plataformas EaD (AZEVEDO, 2007).
Ao mesmo tempo, imaginar um ambiente criativo e estimulante sendo desenvolvido através de uma ferramenta tecnológica pode parecer, em um primeiro momento, uma incongruência.
Afinal, o ambiente virtual é frio e sem emoção… ou não?!?!?!?!?!
Talvez seja possível se chegar a uma conclusão INICIAL – a ênfase no inicial é proposital – quanto a esta questão ao se analisar os elementos envolvidos nela, que estão presentes na nossa realidade imediata e futura.
A Era em que vivemos é caracterizada por muita informação. A humanidade consegue “criar muito mais informações do que o homem pode absorver, de gerar uma interdependência muito maior do que o homem pode administrar e de acelerar as mudanças com uma velocidade muito maior do que o homem pode acompanhar” (SENGE, 1999).
A tecnologia veio para dar suporte a esse cenário e auxiliar no uso e manuseio desse volume de informação, ao mesmo tempo que ocasiona essa aceleração.
Com a quantidade de informação que temos que acessar hoje, o uso da tecnologia como suporte é um aliado que nos permite ter mobilidade, rapidez e agilidade.
Esse fenômeno, impactado e impregnado pela intimidade com a tecnologia, cria uma nova cultura.
A Cybercultura é, muitas vezes, interpretada como um fenômeno que impacta a sociedade, como um choque, uma interrupção, ou – até mesmo – uma “invasão”. Como algo advindo de um mundo exterior com o objetivo de atingir os paradigmas sociais estabelecidos. Porém, as técnicas da Cybercultura são “imaginadas, fabricadas e reinterpretadas durante seu uso pelos homens” (LÉVY, 1997, página 21). Pode-se imaginar que a tecnologia, a cultura e a sociedade sejam entidades independentes, sendo a tecnologia produto da sociedade e da cultura.
O cyberespaço dá suporte à inteligência coletiva que, consequentemente, consegue se desenvolver. O que a torna significativa ao desenvolvimento desta inteligência coletiva – que constitui a sociedade – são as suas características de ser participativa, socializante, descompartimentalizante e emancipadora (LÉVY, 1997).
A criatividade é constantemente definida e estereotipada de forma errônea, sendo definida por crenças errôneas e noções pré-concebidas. A fonte da criatividade está dentro de todas as pessoas (AYAN, 1998). E existem 4 elementos que alimentam o Espírito Criativo (AYAN, 1998, página 30):
A curiosidade é, dos quatro elementos, aquele que mais é beneficiado por esta nossa realidade interconectada e virtual. Há algumas décadas, para que alguém pudesse encontrar uma informação, tinha que ter recursos que lhe permitissem mobilidade e acesso a coisas materiais. Atualmente, a curiosidade nos leva ao outro lado do mundo em um “clique”.
“A necessidade pode ser a mãe da invenção, mas a curiosidade é a mãe da descoberta” (Charles Handy)
E como essa tecnologia, aliada à Criatividade, pode ajudar na Educação?
“A educação no mundo de hoje tende a ser tecnológica e, conseqüentemente, exige entendimento e interpretação de tecnologias” (BASTOS, 2005, página 1).
A tecnologia entra na Educação como catalisadora (CHAVES, 1998), assim como ocorreu em outras áreas como a Industrial e a Ciência. Ela expande e possibilita as possibilidades, mas não é a Educação por si só.
Existem várias formas de a Tecnologia ajudar na Educação. Algumas delas nem vão ser baseadas em “Métodos Formais” de Educação. Muito do que o novo paradigma tecnológico pode contribuir diz respeito ao protagonismo de quem aprende. O vídeo a seguir é um bom exemplo deste cenário que envolve a tecnologia e protagonismo na educação, onde alunos buscam soluções para as suas dificuldades de aprendizado através de recursos de mídias sociais e potencializando as suas vivências e percepções.
Novas formas de aprender e ensinar | João Pedro Magnani & Pedro Luz | TEDxDanteAlighieriSchool
Sócrates afirmou que o professor tem a função frente ao aluno semelhante à função da parteira, dando à luz o conhecimento (CHAVES, 1998), sendo esta a base da Maiêutica Socrática.
Sugata Mitra, um dos maiores especialistas no mundo em tecnologias educacionais, afirma: “Um professor pode ser substituído por uma máquina” (PEREIRA, 2012). Através de diversos experimentos como o “Um Buraco na Parede”, ele tenta mostrar que crianças podem aprender através do uso de tecnologia sem o auxílio de um professor ou de um tutor. Ele realiza estes experimentos em seu país de origem, a Índia, utilizando-se de tecnologia da informação em lugares remotos, com crianças que nunca haviam visto um computador ou mesmo que falassem algo em Inglês. E os resultados dos seus experimentos são impressionantes!
O protagonismo, possibilitado pela utilização de recursos de Tecnologia da Informação, tem se mostrado a maior das conquistas na educação.
As tecnologias relevantes para o planejamento da Educação podem envolver as seguintes questões (BUSARELLO, 2015):
Esse processo pode parecer excluidor do papel do professor. Mas isso não é uma verdade! Ele potencializa o desempenho deste papel e lhe permite atingir o maior dos objetivos da sua missão.
O professor (indivíduo) na era da informação, não é mais um provedor de conhecimento, aquele que tem a exclusividade sobre o saber. Ele pode até mesmo saber menos do que aqueles aos quais ensina. Já que o saber mudou o seu formato e a sua importância, deixando de representar um acúmulo de coisas absorvidas, mas a expressão de uma prática que dá frutos.
O papel do professor, como motor de propulsão, permite que se alcance patamares de desenvolvimento maiores do que os esperados. Assim como um sistema de educação planejado e estruturado.
Em um sistema no qual o ensino está centrado em quem aprende, a aprendizagem autônoma torna o professor um recurso do aluno, interagindo indiretamente e mediada pela tecnologia, ocorrendo de forma indireta no espaço e no tempo (BELLONI, 1999).
Na Educação a Distância o professor é uma instituição!
O papel que envolve a transmissão do conhecimento, é- neste cenário digital – assumido pelos conteúdos disponibilizados na plataforma de ensino, não podendo ser mais intuitivo e dependente do desempenho do professor que está na sala de aula.
O papel do professor que orienta, agora é assumido por um tutor que faz a mediação. E a relação neste processo ocorre através de dispositivos, não mais por comunicação direta. O professor deixa de ser uma “entidade individual” e passa a ser uma “entidade coletiva” (BELLONI, 1999, página 81).
Ao tratar de um processo que impacta uma quantidade muito grande de pessoas, envolve um processo de trabalho racionalizado e segmentado.
E como recurso de quem aprende, o futuro irá exigir do professor que se torne um parceiro dos estudantes nesse processo de construção do conhecimento, pois o educador deve encontrar inovações tecnológicas que potencializem o aprendizado.
O professor não mais desempenha, neste cenário EaD, o papel principal na peça da Educação que ele escreve, dirige e interpreta (BELLONI, 1999), passando a co-atuar com os outros atores desta peça. Dentre eles os alunos.
Na busca do que será o papel de quem ensina em um cenário de EaD, é provável que seja possível afirmar que o papel da educação vai além de ensinar, chegando ao desafio de ENSINAR A APRENDER!
ALENCAR, Eunice Soriano. A Gerência da Criatividade: abrindo as janelas para a craitividade pessoal e nas organizações. São Paulo: Makron Books, 1996;
___________________Criatividade e Educação de Superdotados. 1a edição, Petrópolis: Editora Vozes, 2001;
AYAN, Jordan. AHA! 10 maneiras de liberar seu espírito criativo e encontrar suas grandes ideias. São Paulo: Negócio Editora, 1998;
AZEVEDO, Deleuse Russi de. O Aluno Virtual: perfil e motivação. Monografia; Florianópolis: Universidade do Sul de Santa Catarina, 2007;
BASTOS, João Augusto de Souza Leão Almeida. Diálogo da Educação com a Tecnologia. Curitiba: Revista Tecnologia e Sociedade, n. 1, jul./dez. 2005;
BELLONI, Maria Luiza. Educação a Distância. Campinas: Autores Associados, 1999;
BUSARELLO, Raul Inácio; BIENGING, Patrícia; ULBRICHT, Vania Ribas. Sobre Educação e Tecnologia. São Paulo: Pimenta Cultural, 2015;
CHAVES, Eduardo E. C. Tecnologia e Educação: o futuro da escola na sociedade da informação. Campinas: Mindware Editora, 1998;
FERREIRA, Zuleika Nunes; MENDONÇA, Gilda Aquino de Araújo; MENDONÇA, Alzino Furtado de. O Perfil do Aluno de Educação a Distância no Ambiente Teleduc. Goiás: Investigação Científica CEFET-GO, 2007;
LÉVY, Pierre. Cybercultrua. São Paulo: Editora 34, 1997;
PREDEBON, José. Criatividade Hoje: como se pratica, aprende e ensina. São Paulo: Editora Atlas, 1999;
PEREIRA, Rafael. Sugata Mitra: um professor pode ser substituído por uma máquina. São Paulo: Revista Época, 2012, Disponível em: http://revistaepoca.globo.com/Ciencia-e-tecnologia/noticia/2012/02/sugata-mitra-um-professor-pode-ser-substituido-por-uma-maquina.html;
SENGE, Peter M. A Quinta Disciplina: arte e prática da organização que aprende. 4a edição, São Paulo: Editora Best Seller, 1999;
ZAGALO, Nelson; BRANCO, Pedro. A Nova Revolução Criativa. Lisboa: Revista Comunicação e Sociedade, volume 22, 2012.