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Quem Somos

A Mitra é uma empresa especializada na fabricação de jogos de tabuleiros, desafios, quebra-cabeças e brinquedos educativos, predominantemente de madeira. Oferece também, projetos educacionais, aulas de jogos, cria e organiza ludotecas, brinquedotecas, salas de jogos e de recreação e desenvolve nossos jogos com temáticas especificas para atender as necessidades pautadas de cada comunidade educativa.

Nossa Missão

A missão da Mitra é difundir o valor lúdico dos jogos e brinquedos como elementos de integração e transformação humana e social.

Nossos Valores

Comprometimento com o Ser Humano e com o Meio Ambiente.
Como nos consideramos uma oficina de criação, nossos valores estão voltados a buscar, nas várias possibilidades produtivas e de aplicação do jogo, do brinquedo e dos objetos lúdicos a sociabilização, a integração e a troca de conhecimentos capazes de unir o global, o novo e o tradicional, em favor da criação e do desenvolvimento dos valores humanos.

Nossa Visão

Na era dos computadores, dos tabletes, celulares e dos brinquedos eletrônicos de última geração, é possível despertar o interesse por simples artefatos de madeira?
Nós, da MITRA, acreditamos que sim.
Num âmbito social, humano e ambientalmente correto, buscamos transformar o brinquedo e o brincar em instrumento de entretenimento e formação para todas as idades.
Trabalhamos para resgatar o lúdico, como exercício da vontade: do pensar, do sentir e do fazer, como um despertar na nossa sociedade, oferecendo realização pessoal, auto-consciência, interatividade e cooperação social.

Nossa História

A Mitra está no mercado desde 2001 e é a união de mais de 20 anos de experiência em educação infanto-juvenil com as habilidades de um engenheiro de projetos. Inicialmente nos apresentávamos como artesãos e após 2010, passamos a ser empresa constituída no segmento de jogos e brinquedos. Está localizada, em sede própria, em Itatiba – SP e tem como meta desenvolver ações e produtos portadores de conhecimentos diferenciados e atuais, difundindo valores de caráter cultural e mundial, mas, ao mesmo tempo, resgatando, valorizando e integrando à sua produção, valores originais (primordiais), como a evolução pessoal, a transformação material e a realização profissional.

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Produtos / Serviços

Excalibur
Excalibur o é nome da espada que pertenceu ao Rei Arthur. Segundo as lendas, Excalibur foi forjada em Avalon, a ilha mágica da sacerdotisa Morgana, a Dama do Lago, localizada ao Sul da Inglaterra. Há duas versões sobre como a espada passou a pertencer a Arthur, nas relacionadas a Lancelote e ao Santo Graal, Excalibur encontrava-se cravada em uma pedra e, na outra versão, Exalibur foi dada a Artur por Morgana, a Dama do Lago. Excalibur só poderia pertencer a alguém de bom coração, com caráter e integridade extraordinários, quem a conseguisse, seria o futuro rei da Britania, antigo nome da Inglaterra quando do surgimento do conto. Neste jogo, cavaleiros de dois reinos distintos deverão disputar e ao mesmo tempo enfrentar as feiticeiras celtas, entre os pântanos, para terem o direito de conquistar a Excalibur, que se encontra novamente presa à pedra, bem no meio de Avalon. Apenas apenas um verdadeiro herdeiro de Arthur consiguirá realizar tal feito.
Nº. de participantes: 3
Recomendado a partir de: 6 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF Conjunto de 4 peças em madeira vermelhas, azuis e amarelas Uma peça em madeira cinza Folheto com a história do jogo, regras e instruções para jogar.

Fanorona
Um jogo diferente de qualquer outro existente, desenvolvido há muitos séculos na ilha de Madagascar. É descendente do jogo Alquerque, com mais de 5000 anos, porém, é vivo, dinâmico e afinado com o nosso tempo. Permite uma habilidade tática e estratégica que combina a simplicidade de movimentos da Dama com a complexidade de combinações do Xadrez e utiliza um método de captura único no universo dos jogos, tendo que eliminar as peças do adversário. Os antigos habitantes de Madagascar usavam-no para criarem relações amistosas com seus vizinhos e os monarcas de Madagascar costumavam receber seus convidados com uma partida de Fanorona. É uma viagem através do tempo e do espaço até os segredos fascinantes de um povo que soube criar, como poucos, uma forma de vida original e saudável. Uma lição de sabedoria de uma cultura que, por ser menos forte, não pode ser considerada menos importante.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 22 peças em madeira clara; 22 peças em madeira pretas folheto com regras e instruções para jogar

Futebox
Recria a empolgação de uma partida de futebol, num jogo de tabuleiro simples, dinâmico e muito divertido. É um jogo intuitivo onde as crianças aprendem as regras rapidamente e podem criar novas regras e possibilidades, a partir das originais. Mistura sorte e estratégia, uma complementando a outra. Cada participante escolhe as cores do time de seu coração e é o técnico do seu próprio time, posicionando os jogadores (as peças) de acordo com a sua melhor estratégia. Foi criado pelo brasileiro, desenhista e caricaturista, Emilio Damiani Jr.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 6 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 6 peças brancas; 6 peças pretas; 1 dado; 1 cartela com números coloridos folheto com regras e instruções para jogar

Gammon
Um jogo de percurso, ou seja, o jogador que primeiro retirar suas peças, depois de fazê-las percorrerem por todo trajeto do tabuleiro, é o vencedor. Sua origem, ainda incerta, pode estar relacionada com as civilizações sumérias e egípcias. Popular entre os nobres romanos, era conhecido como Ludus Duodecim Scriptorum (“jogo das 12 linhas”), substituído mais tarde pelo Tábula, ambos muito parecidos com o nosso atual Gamão. O Tábula tornou-se um grande sucesso na Europa, na Baixa Idade Média, quando ficou conhecido como “o jogo dos Reis e o Rei dos jogos” A versão atual, resultou do encontro do Nard (jogo parecido, po-pular entre persas e árabes) com o Tábula, dos romanos. Foi perseguido pela igreja, na Europa, principalmente na Inglaterra. No séc. XV concorreu em popularidade com o Xadrez e foi desaparecendo gradativamente, ressurgindo no séc. XVII, ganhando força e popularidade com outros nomes até nossos dias.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 15 peças em madeira clara; 15 peças em madeira pretas; 2 dados folheto com regras e instruções para jogar

Go
O jogo do Go pode ser considerado como muito fácil e simples porém muito profundo. O principal fascínio deste jogo consiste na simplicidade das regras e na complexidade que o jogo alcança. É tão profundo que muitos devotaram suas vidas para dominar completamente o potencial deste jogo. Um jogo da corte dos imperadores chineses, do Shogum, dos samurais e monges no Japão feudal. O Go é freqüentemente considerado como a “Arte da Harmonia” de “misteriosa profundidade” e “abstrata sutileza” e que fortalece a sua percepção e habilidades cognitivas. Como qualquer outro jogo de habilidade, é uma luta para conseguir a vitória mas a sua essência constitui uma luta consigo mesmo. A atitude certa para jogar uma partida de GO, tanto interiormente quanto para progredir mais rapidamente é sempre enfrentar as situações com modéstia e simpatia, desfrutando sempre de grande prazer, independentemente dos resultados. Por isto, o Go também foi chamado de “Arte Marcial do Espírito”. É um reflexo surpreendente da natureza humana, seja ela aventureira, prudente, otimista, pessimista, romântica ou realista. Uma partida de Go pode nos dar uma boa oportunidade de entender o caráter essencial do nosso oponente e, de repente, nos ajudar a nos tornar íntimo com ele assim como nos dar a possibilidade de conhecer melhor a nós mesmos.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF; 85 peças de madeira claras; 85 peças de madeira escuras; folheto com regras e instruções para jogar

Go Oficial
O jogo do Go pode ser considerado como muito fácil e simples porém muito profundo. O principal fascínio deste jogo consiste na simplicidade das regras e na complexidade que o jogo alcança. É tão profundo que muitos devotaram suas vidas para dominar completamente o potencial deste jogo. Um jogo da corte dos imperadores chineses, do Shogum, dos samurais e monges no Japão feudal. O Go é freqüentemente considerado como a “Arte da Harmonia” de “misteriosa profundidade” e “abstrata sutileza” e que fortalece a sua percepção e habilidades cognitivas. Como qualquer outro jogo de habilidade, é uma luta para conseguir a vitória mas a sua essência constitui uma luta consigo mesmo. A atitude certa para jogar uma partida de GO, tanto interiormente quanto para progredir mais rapidamente é sempre enfrentar as situações com modéstia e simpatia, desfrutando sempre de grande prazer, independentemente dos resultados. Por isto, o Go também foi chamado de “Arte Marcial do Espírito”. É um reflexo surpreendente da natureza humana, seja ela aventureira, prudente, otimista, pessimista, romântica ou realista. Uma partida de Go pode nos dar uma boa oportunidade de entender o caráter essencial do nosso oponente e, de repente, nos ajudar a nos tornar íntimo com ele assim como nos dar a possibilidade de conhecer melhor a nós mesmos.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF; 180 peças de madeira claras; 181 peças de madeira escuras; folheto com regras e instruções para jogar

Halma
Halma significa “Salto” em grego. É o único jogo clássico internacionalmente conhecido, do século XIX, originado nos Estados Unidos. Foi criado pelo médico cirurgião, cardiologista e professor Dr. George Howard Monks entre 1883 e 1884 baseado num jogo britânico chamado “Hoppity”. Deu origem, na sua versão para até 6 pessoas, ao jogo conhecido como “Dama Chinesa” que foi lançado inicialmente como “star halma” (halma estrela) mas teve o seu nome mudado, por uma estratégia de marketing, para torná-lo mais exótico. Halma é um jogo de conquista de território onde, vence, quem formar estratégias de forma a encurtar distâncias em cada movimento. A atenção é fundamental para não entregar atalhos aos adversários e exige uma visão espacial do conjunto para definir os seus movimentos.
Nº. de participantes: 2 ou 4
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 76 peças em madeira sendo 19 amarelas, 19 vermelhas, 19 azuis e 19 verdes folheto com regras e instruções para jogar

Hex
Jogo de conectividade para 2 pessoas. Os jogadores devem fazer uma ligação entre as duas bordas opostas do tabuleiro, de forma contínua e sem interrupções, usando as suas peças, antes que o adversário faça o mesmo. Um jogo rápido e dinâmico que exige um raciocínio ágil e atento e que nunca termina empatado. Criado pelo matemático e poeta dinamarquês Piet Hein, em 1942, baseado no famoso “Teorema de Topologia das 4 Cores” e, modernamente conhecido como Hex, foi batizado por Hein como “Con-Tac-Tix. Introduzido pelo Instituto Niels Bohr, ficou popular na Dinamarca com o nome de Polygon. Teve uma série de desafios ou problemas publicado pelos jornais dinamarqueses, para a diversão de seus leitores. Albert Einstein mantinha um exemplar em uma estante em seu local de estudo.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 40 peças em madeira clara; 40 peças em madeira preta folheto com regras e instruções para jogar

Hnefatafl
O Jogo Viking. Este é um antigo jogo Nórdico. Hnefatafl (ou hneftafl) [Nhev-eh-HTA-full] significa o "rei do conselho". Antes da introdução de Xadrez (Skak-Tafl no idioma nórdico antigo) nos séculos XI e XII, os Escandinavos estimulavam seus raciocínios estratégicos jogando um jogo conhecido como Tafl. Tafl, no idioma Nórdico antigo, significa "mesa" e, até o final do séc XII era usado para chamar uma grande variedade de jogos de tabuleiro. Como objetivo, os defensores Reais devem conduzir o Rei em segurança até um dos 4 refúgios, nos cantos do tabuleiro. Os Mercenários vencem se conseguirem imobilizar o Rei não deixando espaço para o Rei andar.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 8 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF; 1 Rei; 36 peças de madeira (sendo 12 de uma cor e 24 de outra cor); Folheto com regras e instruções para jogar.

Inversão
Seus princípios de troca de posições já deram a este jogo inúmeras interpretações políticas, econômicas e sociais. É um jogo da classe do solitaire, de origem francesa onde é preciso usar uma sucessão repetitiva de movimentos segundo uma ordem regular para se atingir o objetivo. Nº. de participantes: 1
Recomendado a partir de 9 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF, conjunto de peças, regras jogo.

Jarmo
É um jogo de estratégia abstrato para dois jogadores. De acordo com uma antiga lenda Tartariana e Polonesa, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares e sempre jogava uma partida antes de cada batalha para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro. Ainda hoje, uma variante deste antigo jogo tártaro chamado Jasir Jarmo é praticado em algumas partes da Polônia e outros países da Europa Oriental. O jogo tem diversas variações regionais, mas a estrutura básica é sempre a mesma. Jasir significa "arqueiro" em tártaro, e as peças usadas no jogo são chamados de arqueiros. Um aspecto interessante de Jarmo é que o tabuleiro é assimétrico. Cada jogador tem uma visão diferente do jogo a partir do seu lado do tabuleiro. As linhas ligando as casas não são as mesmas para cada lado do tabuleiro (a maioria dos jogos têm uma simetria no tabuleiro).
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 8 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF 5 peças em madeira clara; 5 peças em madeira pretas folheto com regras e instruções para jogar

Jogo da Cachola
O Jogo da Cachola é um jogo de memória que propõe o reconhecimento das figuras que ficam escondidas sob um anteparo. É jogado com o auxílio de um dado de cores, para determinar qual será a vez do jogador em tentar adivinhar as imagens. Pode ser considerado tanto um passatempo leve e divertido como um apoio pedagógico na medida que se pode direcionar ou conduzir a brincadeira no desenvolvimento de competências e habilidades específicas, assim como um recurso terapêutico na prevenção e tratamento de distúrbios de atenção e memória, por exemplo.
É indicado para crianças acima de 3 anos, assim como para adultos na terceira idade. Suas principais características estão ligadas à capacidade de concentração para o aprender e ao convívio social, buscando auxiliar alguns pontos importantes da educação, desde o respeito ao próximo até o autoconhecimento em si: concentração, atenção, vocabulário, controle de ansiedade, dentre outras funções são facilmente trabalhados com este jogo original.
Nº de participantes: a partir de 2
Recomendado a partir de 4 anos
Contém: 1 dado de cores em madeira 42 fichas com figuras coloridas 6 caixas em 6 cores distintas Folheto com regras e instruções para jogar

Jogo dos Sapinhos Gigantes
Um desafio ou quebra-cabeça muito popular, baseado no Hoppers de Nob Yoshigahara, um célebre inventor, colecionador e divulgador de quebra-cabeças. Foi inspirado numa versão popular do quebra-cabeça "chamado "The Great 13", criado pela primeira vez em 1899. o quebra-cabeça original tinha apenas um desafio partindo de uma determinada disposição inicial das peças.
Neste jogo, acompanham varias cartas com sugestões de disposição inicial dos sapinhos que criam uma série de desafios e que podem ir aumentando o grau de dificuldade.

Número de participante: 1 ou +
Recomendado a partir de 6 anos
Contém: 1 tabuleiro de lona de 1,5 x 1,5 m; 11 discos de Ø 19cm de mdf com espaçador de espuma com figura de sapinhos verdes; 1 disco de Ø 19 cm com espaçador de espuma com figura de sapinhos vermelho; conjunto de 32 cartas com propostas de desafios divididos em 4 categorias.

Jogo Real de Ur
O jogo Real de Ur é um jogo Sumério, descoberto pelo arqueólogo inglês Sir Leonard Wooley, durante as escavações feitas entre 1922 e 1934, na região onde se encontrava o cemitério real, na antiga cidade de Ur. Nem tudo sobre o jogo é conhecido incluindo o seu nome. Por isso é chamado de Jogo Real de Ur, em referência ao local onde foi encontrado pela primeira vez. É considerado o inspirador do gamão e, já no século XX, do Banco Imobiliário. Segundo a Bíblia, Ur é a cidade natal do patriarca Abraão e já era um importante centro urbano no terceiro milênio a.C. As figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com seus bens pessoais, constituídos em sua maior parte por armas, jóias, utensílios, instrumentos musicais e tabuleiros de jogos com peças e dados datados de 2500 AC. Isto demonstra a importância que o jogo tinha na sua época. Sabe-se que os mesmos tabuleiros ainda estavam em uso no século I ou II AC pois, arqueólogos descobriram as regras, da forma como era jogado naquele momento em inscrições cuneiformes encontrados em placas de argila datado em 177/176 AC.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 7 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF, 3 dados piramidais Conjunto de 7 peças em madeira clara; Conjunto de 7 peças em madeira escura Folheto com a história do jogo, regras e instruções para jogar

Kaooa
Conhecido como jogo do “Abutre e Gralhas”, muito popular na Índia, é da familia dos jogos de caça e perseguição onde cada jogador tem objetivos diferentes.
Nº. de participantes: 2
Recomendado a partir de 7 anos
Contém: 1 tabuleiro em MDF, conjunto de peças, regras jogo.